ДизайнологияЗакон на Клипщайн за спецификацията:
При спецификациите законът на Мърфи превъзхожда закона на Ом.
Първи закон за преразглеждането:
Информацията за корекцията на дадено изделие ще достигне до конструктора едва след като всичко е готово.
Следствие:
В такъв случай имаме на разположение два варианта - правилен и грешен,но е по-разумно да изберем грешния с цел да избегнем ново преразглеждане.
Втори закон на преразглеждането:
Колкото по-невинна изглежда модификацията, толкова повече нараства нейното влияние в бъдеще.
Трети закон на преразглеждането:
Ако изделието е пред завършване и действителните размери са получени, а никога не оправдават предвижданията, винаги е по-просто да се започне отначало.
Закони за планираното объркване:
1. Детайлът, който доставчикът е пропуснал да изпрати, спира 75% от работата. В 50% от случаите въпросният детайл въобще не се произвежда.
2. Доставки с камион, които обикновено отнемат един ден, ще изискват пет дни, докато чакате за камиона.
3. След като прибавите 2 седмици към графика за непредвидени закъснения, добавете още 2 за закъснения които, не предвиждат предвидените.
Уравнения на Снафу:
1. Когато имаме задача с ”N” уравнения, винаги имаме ”N+1” неизвестни
2. Този вид информация, който е най-необходим, ще се намери най-трудно
3. След като сте изчерпали всички възможности, ще се намери просто и очевидно решение, лесно забележимо от всеки.
4. Лошото идва на вълни.
5. Постоянно има вълнение.
Константа на Скинър:
Това е величината, която след като се умножи, раздели, прибави или извади от получения отговор, ще ви даде верния резултат.
Закон на Микш:
Ако един конец има един край, то той ще има и друг.
Закони за компютърното програмиране:
1. Програма, която работи, е остаряла.
2. Всяка програма струва повече и отнема повече време, отколкото си мислим.
3. Ако програмата е полезна, като правило трябва да се измени.
4. Ако програмата е безполезна, обикновено се документира.
5. Всяка програма ще се разраства, докато заеме цялата налична памет
6. Стойността на програмата е пропорционална на избълваната от печатащото устройство хартия.
7. Сложността на програмата нараства до тогава, докато надхвърли възможностите на програмиста.
Постулати за програмиране на Трутман:
1. Докато една програма не е работила поне 6 месеца, не могат да се открият най-опасните грешки.
2. Контролните карти за работа, които сякаш не могат да се поставят в неподходящ ред, всъщност могат.
3. Ако входният редактор е проектиран да отхвърля погрешно въвежданне,някой върховен глупак ще открие начин, чрез който грешките да преминат.
4. Грубостта е езикът, който всички програмисти разбират най-добре.
Закони на Глиб за надеждност:
1. Компютрите са ненадеждни, но хората - още повече.
2. Всяка система, която зависи от надеждността на човека, е ненадеждна.
3. Нерегистрираните грешки за разлика от регистрираните са безкрайни по количество.
4. Инвестициите за надеждност ще растат до тогава, докато надхвърлят вероятната цена на грешките.
Закони за проектирането съгласно Голъб:
1. Замъглените цели на проекта се използват, за да се излезе от неудобно то положение, когато се дава отчет за разходите.
2. Небрежно изработеният проект отнема 3 пъти повече време от предвиденото за приключване; грижливо изработеният проект отнема само 2 пъти повече от предния.
3. С течение на времето усилията, необходими за корекция на плана, нарастват в геометрична прогресия.
4. Проектантските групи ненавиждат процедурата по отчитане развитието на работата, защото по този начин най-ярко се демонстрира липсата на прогрес.
Принцип на Шоу:
Постройте система, която дори и глупакът може да ползва, и само той ще желае да я използва. |